Представяне на изображение в компютър. Графичен информационен тест за графична информация в компютърните науки

клас: 11

Презентация към урока



























Назад напред

внимание! Визуализацията на слайда е само за информационни цели и може да не представя пълния обем на презентацията. Ако се интересувате от тази работа, моля, изтеглете пълната версия.

Цели:

образователен:

  • обобщете знанията по раздела „Представяне на графична информация в компютър“, като използвате за решаване на задачи А15 от Единния държавен изпит по информатика,
  • въвеждане на цветни модели.

развиващи се: развиват мисленето, вниманието, паметта, въображението.

образователни: формиране на умение за самостоятелна работа, интерес към темата.

Цели на урока:

  • възстановяване на знанията на учениците за това какво е компютърна графика и какви видове компютърна графика учениците разглеждат в основния курс по компютърни науки;
  • запомнете какво е пиксел, растер, с помощта на какви основни цветове се получава цветът на точка от екрана на монитора;
  • повторете правилата за представяне на данни в компютър;
  • разберете от какви параметри зависи качеството на изображението на екрана на монитора (разделителна способност на екрана, дълбочина на цвета на пиксела);
  • изведете формулата за намиране на количеството видеопамет върху графично изображение;
  • анализирайте начините за решаване на задачи от изпита по тази тема (A15);
  • развиват умения за самостоятелна работа.

Тип урок: урок за обобщаване на знания и изучаване на нов материал с помощта на информационни технологии.

Форма на урока: комбинирана.

Методи на обучение: обяснително-демонстративни, практически.

Комплексно методическо осигуряване:

  • интерактивна дъска;
  • презентация “Представяне на графична информация в компютър”;
  • учебник Н.Д. Угринович за 10-11 клас (стр. 7.1, стр. 304), за 10 клетки. (клауза 1.2, стр. 36);
  • флаш видеа от Единната колекция от цифрови образователни ресурси: „Модел – RGB“, „Модел – CMYK“;
  • пособие за работа с цветния модел;
  • карти за самостоятелна работа.

План на урока:

  1. Организационен момент (1 мин).
  2. Поставяне на целта на урока (2 минути).
  3. Проверка на домашното (1 мин.)
  4. Повторение на преминатия материал (10 мин.)
  5. Нова тема (7 мин.)
  6. Практическа работа на компютър (4 мин.)
  7. Анализ на задачи от изпита по тази тема (8 мин.)
  8. Самостоятелна работа на учениците (5 минути).
  9. Обобщаване (1 мин.).
  10. D/s (1 мин.).

По време на часовете

1. Организационен момент (1 мин.)

2. Определяне на целта на урока (2 мин.)

В предишните уроци говорихме за кодирането на числова и текстова информация в компютърната памет. Днес ще обсъдим начини за компютърно кодиране на графична информация. (Приложение 1).

От 80-те години на миналия век технологията за обработка на графична информация на компютър се развива интензивно. Всъщност , графичната обработка еточно като числова и текстова информация, числена обработка на данни.

От основния курс по информатика сме запознати с общите принципи на компютърната графика, с графичните технологии. Днес ще разгледаме тези въпроси по-подробно. И ние ще анализираме няколко задачи, за решаването на които ще ви трябват знанията ви за кодиране на графична информация в паметта на компютъра. Такива задачи има в изпита (А15).

Записване на темата на урока (учениците записват темата на урока в тетрадка).

3. Проверка на домашните. (1 минута.)

Затворете очи, нека сърцето ви стане око

Здравей приятелю! (превеждам)

4. Преговор на преминатия материал (10 мин.)

И преди всичко, нека си припомним какво знаем от основния курс по компютърни науки за компютърната графика.

Въпроси към класа:

(Учениците отговарят на въпроси, зададени от учителя)

Какво се нарича компютърна графика?

(Технология за създаване и обработка на графични изображения с помощта на компютърна техника.)

Какви видове компютърна графика са ви познати и каква е тяхната особеност?

(Растерна и векторна графика).

  • Растерна графика- технология за създаване на графичен обект под формата на набор от точки (пиксел), набор от данни за цвета на всеки пиксел на екрана.
  • Векторна графика– технология за създаване на изображения под формата на графични примитиви (прави линии, овали, правоъгълници)

Как се представят данните в компютър?

Данните в паметта на компютъра се съхраняват в двоична форма, т.е. под формата на вериги 1 и 0 (двоична бройна система).

Представянето на данните в компютъра е дискретно.

Можем ли да кажем, че изображението на екрана на монитора е дискретно?

В процеса на кодиране на изображение в компютър, то се взема пространствена проба, т.е. изображението се разделя на отделни малки фрагменти и на всеки елемент се присвоява неговата цветова стойност, т.е. код.

Как се наричат ​​най-малките елементи, на които е разделено изображението на екрана на монитора?

Графичната информация на екрана на монитора се представя като растерно изображение, което се формира от определен брой редове, които от своя страна съдържат определен брой точки (пиксели).

Какви параметри определят качеството на изображението на монитора?

Качеството на кодирането на изображението зависи от два параметъра:

1. Качеството на кодиране на изображението е по-високо отпо-малък размер на точката и съответно повече точки образуват изображение.Извиква се броя на точките на екрана резолюция на монитора. В зависимост от размера на монитора се използват различни резолюции: 1024x768, 1280x1024, ...

2. Цветните изображения са съставени от двоичния цветен код на всяка точка, съхранен във видео паметта. Тук говорят за дълбочина на цвета- това е количеството памет в броя на битовете, използвани за съхраняване и представяне на цвят при кодиране на един пиксел растерна графика. Колкото повече цветове, т.е. колкото по-голям е броят на възможните състояния на точката на изображението, се използват, толкова по-добре изображението е кодирано. Наборът от цветове, използвани в комплекта форми цветова палитра.)

Какви основни цветове се използват за получаване на цвета на точка на екрана?

5. Нова тема (10 мин.)

Всеки цвят на точка на компютърен екран се получава чрез смесване триосновни цветове: червено, зелено, синьо.

Такъв модел се нарича RGB.

Нека кодираме основните цветове:

  • 1 - наличие на основен цвят в системата RGB
  • 0 - няма основен цвят в системата RGB

Например 100 - присъства само червено

RGB цветен модел (за всеки ученик) (Приложение 2).

Колко цвята могат да бъдат кодирани по този начин?

Не бързайте да отговаряте.

Слайд 9

Гледане на видеоклипове

RGB моделът се използва в телевизори, монитори, проектори, скенери, цифрови фотоапарати… (Приложение 3).

За формиране на изображение върху хартия се използва друг модел - CMYK (Приложение 4) , (Приложение 4.1).

Слайд 10-11

6. Практическа работа на компютър (5 мин.)

Вижте как работи моделът RGB

слайд 12-14

Изведете формула (използвайки основната формула на компютърните науки) за определяне на броя на цветовете в палитра

N е броят на цветовете;

i - брой битове на 1 пиксел (дълбочина на цвета)

Брой битове на 1 пиксел Формула Брой цветове в палитрата
1 бит 2 1 2
2 бита 2 2 4
3 бита 2 3 8
4 бита 2 4 16
8 бита 2 8 256
16 бита 2 16 65 536
24 бита 2 24 16 777 216

И как да определим количеството видео памет на графично изображение? Какви данни трябва да имате?

(Общ брой пиксели и дълбочина на цвета, т.е. брой битове на 1 пиксел)

Изведете формулата за намиране на количеството видео памет за графично изображение, ако приемем:

M - количеството памет за цялото изображение;

K е общият брой пиксели;

i- количество малкос 1 пиксел.

7. Анализ на задачи от изпита по тази тема (8 мин.)

Нека се опитаме да разрешим някои проблеми (Приложение 5).

(Проблемите се решават чрез водещи въпроси към учениците, учениците се приканват да изразят мнението си за начина на решаване на всяка от задачите.)

Слайд 16-17

Задача номер 1.

Разделителна способност на екрана на монитора - 1024 x 768 пиксела, дълбочина на цвета - 16 бита. Какво е необходимото количество видео памет за този графичен режим?

3) 4 Kb

4) 1,5 MB

Решение:

1) Намерете общия брой пиксели

1024*768 = 786432 (пиксела)

2) Дълбочината на цвета е 16 бита, следователно за 1 пиксел - 2 байта

3) Намерете количеството видео памет

786432*2 = 1572864 (байта)

4) Преобразувайте в по-големи единици

1572864 байта = 1,5 MB

Отговор: 4

Задача номер 2.

За съхраняване на растерно изображение с размер 128 x 128 пиксела бяха разпределени 4 килобайта памет. Какъв е максималният възможен брой цветове в палитрата на изображението?

1) 8 2)2 3) 16 4) 4

Слайд 19-22

Задача номер 3.

За кодиране на цвета на фона на интернет страница се използва атрибутът bgcolor="# XXXXXX", където шестнадесетичните стойности на интензитета на цветовите компоненти в 24-битовия RGB модел са посочени в кавички. Какъв цвят ще бъде страницата, дадена от етикета

?

1) Червено

3) Зелено

4) Лилаво

(Преди решението се прави отклонение в теоретичния материал)

Когато се описват интернет страници в HTML, е позволено да се описва цвят като шестнадесетично число, състоящо се от точно 6 цифри. За всеки цвят на RGB модела се задават 2 цифри. За да разберете приноса на всеки основен цвят, последователността „XXXXXX“разделени на 3 групи.

XX XX XX = RR GG BB

FF 16 \u003d 255 10, което означава максималната яркост на цвета.

Добре е да запомните:

#FFFFFF - бяло #00FF00 - зелено

#000000 - черен #0000FF - син

#FF0000 - червено #CCCCCC - сиво

1) Разделяме записа на три групи и го записваме като компоненти на RGB модела:

00 FF 00 = RR GG BB

2) FF (максимална яркост на цвета) пада на зелено, което означава, че фонът на страницата ще бъде зелен.

8. Самостоятелна работа на учениците (5 мин).

1. Колко памет трябва да се разпредели за съхраняване на растерна карта с размери 64 x 64 пиксела, ако в палитрата на изображението има 16 цвята?

1) 2048 бита 2) 2 кбайта 3) 64 байта 4) 4096 байта

2. За кодиране на цвета на фона на интернет страницата се използва атрибутът bgcolor="#ХХХХХ", където в кавички са посочени шестнадесетичните стойности на интензитета на цветовите компоненти в 24-битовия RGB модел. Какъв цвят ще бъде страницата, дадена от етикета ?

1) червено 2) черно 3) зелено 4) лилаво

9. Обобщаване (1 мин.).

Векторна графика

Основният логически елемент на векторната графика е геометричен обект. Като обект се приемат прости геометрични форми (т.нар. примитиви - правоъгълник, кръг, елипса, линия), съставни форми или форми, изградени от примитиви, цветни запълвания, включително градиенти.

Ориз. един.

Предимството на векторната графика е, че формата, цветът и пространственото положение на съставните й обекти могат да бъдат описани с помощта на математически формули.

Важен обект на векторната графика е сплайн. Сплайнът е крива, която описва определена геометрична фигура. Съвременните TryeType и PostScript шрифтове са изградени върху сплайни.

Векторната графика има много предимства. Той е икономичен по отношение на дисковото пространство, необходимо за съхраняване на изображения: това се дължи на факта, че не се записва самото изображение, а само някои основни данни, използвайки които програмата пресъздава изображението всеки път. В допълнение, описанието на цветовите характеристики почти не увеличава размера на файла.

Векторните графични обекти лесно се трансформират и модифицират, което почти не оказва влияние върху качеството на изображението. Мащабирането, ротацията, кривината могат да бъдат сведени до няколко елементарни трансформации върху вектори.

В онези области на графиката, където поддържането на ясни и отчетливи контури е важно, например при композиране на шрифтове, при създаване на лога и т.н., векторните програми са незаменими.

Ориз. 2.

Векторната графика може също да включва фрагменти от растерна графика: фрагментът става същият обект като всички останали (макар и със значителни ограничения в обработката).

Важно предимство на програмите за векторна графика са усъвършенстваните средства за интегриране на изображения и текст, унифициран подход към тях. Следователно програмите за векторна графика са незаменими в областта на дизайна, техническото чертане, рисуването, графичната и дизайнерската работа.

Въпреки това, от друга страна, векторната графика може да изглежда прекалено твърда, "шперплат". Той наистина е ограничен в чисто изобразителни средства: почти е невъзможно да се създават фотореалистични изображения в програми за векторна графика.

И освен това векторният принцип на описание на изображението не ви позволява да автоматизирате въвеждането на графична информация, както прави скенер за точкова графика.

Напоследък все по-широко разпространение получават програмите за 3D моделиране, които също имат векторен характер.

Притежавайки сложни методи за рисуване (метод за проследяване на лъчи, метод на радиация), тези програми ви позволяват да създавате фотореалистични растерни изображения с произволна разделителна способност от векторни обекти с умерени усилия и време.

Във всеки случай, ако работите с графика, неминуемо ще се сблъскате и с двете й форми – векторна и растерна. Разбирането на техните силни и слаби страни ще ви позволи да вършите работата си възможно най-ефективно.

Векторната графика описва изображения с помощта на прави и извити линии, наречени вектори, както и параметри, които описват цветове и позиции. Например изображението на листо на дърво се описва от точки, през които минава линия, като по този начин се създава очертанието на листо. Цветът на листа се дава от цвета на очертанията и областта в рамките на тази очертания.

Когато редактирате векторни графични елементи, вие променяте параметрите на прави и извити линии, които описват формата на тези елементи. Можете да местите елементи, да променяте техния размер, форма и цвят, но това няма да повлияе на качеството на визуалното им представяне. Векторните графики са независими от разделителната способност, т.е. може да се показва в различни изходни устройства с различни разделителни способности без загуба на качество.

Векторното представяне се състои в описване на елементите на изображението с математически криви, указващи техните цветове и заетост (не забравяйте, че кръгът и кръгът са различни форми). Червена елипса на бял фон ще бъде описана само с две математически формули - правоъгълник и елипса с подходящи цветове, размери и местоположение. Очевидно такова описание ще отнеме много по-малко място, отколкото в първия случай. Друго предимство е висококачественото мащабиране във всяка посока. Увеличаването или намаляването на обектите се извършва чрез увеличаване или намаляване на съответните коефициенти в математическите формули. За съжаление, векторният формат става неудобен при прехвърляне на изображения с много нюанси или малки детайли (например снимки). В крайна сметка всеки най-малък отблясък в този случай ще бъде представен не от набор от едноцветни точки, а от сложна математическа формула или набор от графични примитиви, всяка от които е формула. Това прави файла по-тежък. В допълнение, преобразуването на изображение от растерен във векторен формат (например с помощта на Adobe Strime Line или Corel OCR-TRACE) води до наследяване на последния от невъзможността за правилно мащабиране. От увеличаването на линейните размери броят на детайлите или нюансите на единица площ вече не става. Това ограничение се налага от разделителната способност на входните устройства (скенери, цифрови фотоапарати и др.).

Растерна графика

Растерната графика описва изображения с помощта на цветни точки, наречени пиксели, подредени в решетка. Например, изображение на дървесен лист се описва от специфичното местоположение и цвят на всяка точка от мрежата, което създава изображение по почти същия начин, както в мозайка.

Когато редактирате растерна графика, вие редактирате пиксели, а не линии. Растерните графики зависят от разделителната способност, тъй като информацията, която описва изображението, е прикрепена към мрежа с определен размер. При редактиране на растерни графики качеството на тяхното представяне може да се промени. По-специално, преоразмеряването на растерни графики може да доведе до "размиване" на краищата на изображението, тъй като пикселите се преразпределят в решетката. Извеждането на растерна графика на устройства с по-ниска разделителна способност от разделителната способност на самото изображение ще намали качеството му.

Основата на растерното представяне на графиката е пиксел (точка) с обозначение на неговия цвят. Когато описвате например червена елипса на бял фон, трябва да посочите цвета на всяка точка, както на елипсата, така и на фона. Изображението е представено като Голям бройточки - колкото повече от тях, толкова визуално по-добро е изображението и по-голям е размерът на файла. Тези. една и дори картина може да бъде представена с по-добро или по-лошо качество в съответствие с броя на точките на единица дължина - резолюция (обикновено точки на инч - dpi или пиксели на инч - ppi).

В допълнение, качеството се характеризира и с броя на цветовете и нюансите, които всяка точка от изображението може да приеме. Колкото повече нюанси характеризират изображенията, толкова повече битове са необходими за тяхното описание. Червеното може да бъде номер на цвят 001 или може да бъде 00000001. Следователно, колкото по-добро е изображението, толкова по-голям е размерът на файла.

Растерното представяне обикновено се използва за изображения от фотографски тип с много детайли или нюанси. За съжаление, мащабирането на такива изображения във всяка посока обикновено влошава качеството. Когато броят на точките намалява, малките детайли се губят и надписите се деформират (въпреки че това може да не е толкова забележимо, когато визуалните размери на самото изображение са намалени - тоест резолюцията се запазва). Добавянето на пиксели води до влошаване на остротата и яркостта на изображението, т.к. новите точки трябва да получат нюанси, които са средни между два или повече граничещи цвята. Често срещаните формати са .tif, .gif, .jpg, .png, .bmp, .pcx и др.

По този начин изборът на растерен или векторен формат зависи от целите и целите на работата с изображението. Ако имате нужда от фотографска точност на цветовете, тогава растерът е за предпочитане. По-удобно е да представяте лога, схеми, дизайнерски елементи във векторен формат. Ясно е, че както в растерните, така и във векторните изображения, графиките (както и текстът) се показват на екрана на монитора или печатащото устройство като набор от точки. В интернет графиките се представят в един от растерните формати, разбираеми от браузърите, без инсталиране на допълнителни модули - GIF, JPG, PNG.

Без допълнителни плъгини (допълнения) най-разпространените браузъри разбират само растерни формати - .gif, .jpg и .png (последният все още не е широко разпространен). На пръв поглед използването на векторни редактори става без значение. Повечето от тези редактори обаче предоставят експорт в .gif или .jpg с разделителна способност по ваш избор. И за начинаещите художници е по-лесно да рисуват във векторни среди - ако ръката трепери и линията върви по грешен начин, полученият елемент лесно се редактира. Когато рисувате в растерен режим, рискувате непоправимо да развалите фона.

Поради описаните по-горе характеристики на представянето на изображението, за всеки тип е необходимо да се използва отделен графичен редактор - растерен или векторен. Разбира се, те имат общи характеристики - възможност за отваряне и записване на файлове в различни формати, използване на инструменти с едно и също име (молив, химикал и др.) или функции (селекция, преместване, мащабиране и др.), избор на желания цвят или сянка... Но принципите на изпълнение на процесите на рисуване и редактиране са различни и се дължат на естеството на съответния формат. Така че, ако в растерните редактори те говорят за избор на обект, тогава те означават набор от точки под формата на област със сложна форма. Процесът на извличане много често е трудоемка и старателна работа. При преместване на такава селекция се появява "дупка". Във векторния редактор обектът представлява набор от графични примитиви и за да го изберете е достатъчно да изберете всеки от тях с мишката. И ако тези примитиви са били групирани чрез съответната команда, тогава е достатъчно да „щракнете“ веднъж върху която и да е от точките на групирания обект. Преместването на избрания обект показва основните елементи.

Има обаче тенденция към сближаване. Повечето съвременни векторни редактори могат да използват растерни изображения като фон или дори да конвертират части от изображение във векторен формат с помощта на вградени инструменти (трайсиране). Освен това обикновено има средства за редактиране на зареденото фоново изображение, поне на ниво различни вградени или инсталирани филтри. 8-та версия на Illustrator "a може да зарежда Photoshop .psd файлове" и да използва всеки от получените слоеве. Освен това, за да се използват същите филтри, генерираното векторно изображение може директно да се конвертира в растерен формат и допълнително да се използва като растерен елемент, който не може да се редактира. Освен това, всичко това в допълнение към обикновено наличните конвертори от векторен към растерен формат с получаването на съответния .

Някои растерни редактори могат да заредят един от векторните формати (обикновено .wmf) като фон или веднага да ги конвертират в растер с възможност за директно редактиране.

Графичните изображения са два вида: вектори растер. Те се обработват по различни начини и с помощта на различни графични програми.

векторно изображение представени като колекция от линейни сегменти (вектори), а не точки, които се използват в растерни изображения. Основните предимства на векторния принцип на формиране на изображение пред растерния са следните:

1. Файловете с векторни изображения са много по-малки от растерните файлове;

2. Отпечатването на векторни изображения е по-бързо;

3. Мащабирането и трансформирането на векторни изображения не са свързани с ограничения и не влияят на качеството.

векторграфичният обект включва два елемента: пътека и нейната вътрешна област, която може да бъде празна или да промени запълването си под формата на цвят, цветен преход (градиент) или мозайка с плочки. Цикълът може да бъде затворен или отворен. Във векторен обект той изпълнява двойна функция. Първо, с път можете да промените формата на обект. Второ, контурът на векторен обект може да бъде начертан (очертан) чрез предварително задаване на цвета, дебелината на линията и стила на линията.

Векторни изображениясе получават с помощта на графични редактори от векторен тип (те се наричат ​​още илюстративни графични пакети). Тези пакети предоставят на потребителя набор от инструменти и команди, с които да създава чертежи. Прави линии, кръгове, елипси и дъги са основните компоненти на векторните изображения. . Едновременно с процеса на рисуване, специален софтуергенерира описания на графики елементи, от които е изградена рисунката . Тези описания се записват в графичния файл


Bitmap се състои от точки (пиксели). Параметрите на всяка точка (координати, интензитет, цвят) са описани във файла. Следователно - такива огромни размери на файлове, съдържащи растерни изображения, особено ако последните се характеризират с висока разделителна способност.

Растерните формати се използват за:

1. Сканиране и обработка на графични изображения;

2. Създаване на изображения за използване в други програми, по-специално за предаване на други потребители чрез интернет;

3. Създаване на различни художествени ефекти, които са възможни благодарение на специални софтуерни филтри.

Растерното изображение е колекция от обекти с плочки, подредени един върху друг. Всеки обект на растерно изображение се намира в един от слоевете на така наречената растерна подложка, която има правоъгълна форма. Растерният субстрат е аналог на платно, а слойът е аналог на паус.

Подложният слой може да бъде представен като набор от малки квадратни клетки с еднакъв размер, в които можете да формирате изображение (растерен обект), състоящо се от мозаечни елементи (пиксели). Размерите на пикселите се определят от резолюцията (разделителната способност) на субстрата. Пикселът се характеризира не само с цвят, но и с други параметри, по-специално прозрачност и начина, по който цветовете се изместват, когато такива елементи се наслагват един върху друг.

Всеки от разгледаните видове изображения има свои собствени възможности и ограничения. По-специално, векторната графика ви позволява да приложите следните ефекти: екструзия, изкривяване, контур, леща, маска, преход, перспектива, черупка, засенчване и т.н. Е, в процеса на формиране на растерно изображение можете да приложите методите и техники, използвани в такива области на художественото творчество, като бродерия, гравиране, моделиране, рисуване, мозаечно изкуство, щамповане и др.

1.1. Видове информация. У дома, в училище, на улицата човек е заобиколен от различни предмети, които могат да бъдат описани с думи, фотографирани, нарисувани. Нарича се информация за заобикалящите ни обекти и явления, техните свойства, състояние информация.

Информацията, възприемана от зрението - текстове, снимки, рисунки, знаци - се нарича визуална, т.е. информацията, възприемана от ухото - реч, музика, различни сигнали - се нарича звук. Има и други видове информация.

Нарича се визуална информация, представена под формата на графики, чертежи, рисунки, диаграми и др графика.

  1. Какви видове информация можете да посочите?
  2. Каква информация се нарича графична? Дай примери.

1.2. Изображения. Дори в древни времена хората се научиха да изобразяват различни животни, битови предмети, труд и лов. На скалите, в пещерите са открити изображения, които са на много хиляди години. Правят се с бои, сажди, въглен.

Образите съпътстват човека през всички етапи от неговото историческо развитие.

Днес светът на изображенията е изключително богат. И така, в музеите и на изложбите се срещате с произведения на живописта и графиката. Разнообразие от изображения под формата на рисунки, графики, снимки, диаграми, рисунки, илюстрирани училищни учебници, научна и популярна литература. Виждате изображения на телевизионни и филмови екрани.

Всяко изображение е вид визуална информация.

  1. Дайте примери за използване на изображения на практика.
  2. Назовете някои видове изображения, които познавате.

1.3. Графични изображения. От многото изображения, които ни заобикалят в живота, ще изберем тези, които са графични. Графични изображениясъстоят се от точки, линии, щрихи и се изработват с молив, тебешир, туш, флумастер върху хартия, картон, плат, черна дъска.

някои графични изображения- рисунки, гравюри, плакати - мостри са художествена графика, други - чертежи, карти, графики, диаграми, диаграми, размахи, скици, технически чертежи - са промишлени или учебни.

Пътни и търговски знаци, лога са примери за приложна (практична) графика.

Някои графични изображения са показани на фигура 1.

Ориз. един

  1. Какви изображения са графични?
  2. Дайте примери за графични изображения, дайте им описание.

1.4. Чертежи. В производството, в работилниците на училищата, изображения като рисунки се използват широко.

Помислете за Фигура 2, която показва чертеж на частта. Както можете да видите, рисунката съдържа изображения и различни надписи. От изображенията може да се прецени геометричната форма на дадена част и формата на отделните й части. Според надписите - за името на частта, мащаба, в който са направени изображенията, материала, от който е направена частта и др. Размерните числа позволяват да се прецени размерът на частта като цяло и нейния индивид части. Чертежът съдържа данни за качеството на обработка на частта по време на нейното производство, някои други символи.

Ориз. 2

Чертежът е комбинация от графични и символни компоненти, които заедно с обяснителния текст дават разнообразно описание на изобразените върху него обекти. Чрез линии, символи, надписи, символи, рисунката предава разнообразна информация за предмета. Чертежът трябва да дава пълна картина на детайла.

По този начин, рисунка- това е графичен документ, който определя дизайна на конкретен продукт и съдържа информацията, необходима за неговото разработване, производство, контрол, монтаж, експлоатация и ремонт 1.

1 На учебните чертежи е разрешено да се предоставят не всички данни, които трябва да съдържат производствените чертежи. В някои случаи ще наричаме чертеж само изображението на частта.

  1. Какви данни за продукта съдържа чертежът?
  2. Определете чертежа.
  3. Намерете в CTS дефинициите на следните понятия: продукт, част, елементи на част.

1.5. Стойността на чертежите на практика. Чертежите са един от основните видове графична информация. В съвременното производство на рисунката се отдава специална роля. В заводи и фабрики, в работилници се произвеждат различни продукти: машини, автомобили, радиоустройства, домакински уреди и много други. Невъзможно е да създадете всичко това без рисунки. По чертежи се изработват отделни части на машини, сглобяват се сложни устройства и механизми от готови части, ремонтират се и се наблюдават.

За изграждането на сгради, конструкции, изграждане на язовири, мини, полагане на магистрали и железопътни линии се използват архитектурни и инженерни чертежи.

Но чертежите са необходими не само в технологиите. Те са постоянни спътници на много човешки професии. По чертежите се изработват мебели, озеленяват се градове и села. Чертежи са необходими на лекар (за изучаване на медицински технологии), моден дизайнер (за проектиране на дрехи и обувки) и много други специалисти.

Чертежите като вид графична информация се изпращат от фабрика на фабрика, от страна на държава. Човек от всякаква специалност, ако знае как да чете чертежи, ще ги разбере, ще изучава устройството на най-сложната машина от тях. Следователно, за да станете технически грамотен човек, трябва да знаете добре основите на графичната информация.

Рисунката също е вид графичен международен език. Разбираемо е за всеки специалист, независимо какъв език владее. Чертежът е сбито средство за изразяване на техническа мисъл.

Графичният език произлиза от примитивни рисунки - пиктограми (от лат. pictus - нарисуван). С тяхна помощ хората предават информация за протичащи явления, събития, обекти и др.

Понастоящем принципът на пиктографията като начин за изобразяване на обекти с помощта на конвенционални знаци се използва широко в спомагателните средства за комуникация (от латински communicatio - съобщение, връзка, път). Те включват емблеми на предприятия и фирми, реклама и други видове приложна графика.

Съвременната рисунка измина дълъг път в развитието си. Минаха векове, преди графичните изображения да придобият днешния си вид. Ще се запознаем с историята на тяхното развитие по-късно, след като изучим методите за конструиране на чертежи.

  1. Защо рисуването се нарича графичен език?
  2. Как се използват рисунките в човешката практика?

Под графична информация се отнася до рисунка, рисунка, снимка, картина в книга, изображение на телевизионен екран и т.н. разглеждайте като примеризображение на телевизионния екран. Това изображение се състои от няколко хоризонтални линии - линии. И всяка линия от своя страна се състои от най-малките елементарни единици на изображението - точки, които се наричат пиксели (picsel–PICture'SElement– картинен елемент). Извиква се целия масив от елементарни единици на изображението растер (лат. Rastrum - гребло). Степен на яснотаизображение зависи от броя на редовете за запълване на екрана и броя на точките на ред, които представляват резолюция екран или просто разрешение .

монохромно изображение - изображение, състоящо се от всеки два контрастни цвята - черно и бяло, зелено и бяло, кафяво и бяло и т.н. всеки пиксел от изображението може да има един или друг цвят. Чрез присвояване на двоичния код "0" на първия цвят и кода "1" на втория (или обратното), е възможно да се кодира състоянието на един пиксел от монохромно изображение в един бит.

Полученото изображение обаче ще бъде прекалено контрастно. Реалното, например, черно-бяло изображение се състои не само от бели и черни цветове. Той включва много различни междинни нюанси - сиво, светло сиво, тъмно сиво и т.н. Ако в допълнение към бялото и черното се използват само две допълнителни градации, тогава ще са необходими два бита за кодиране на цветовото състояние на един пиксел.

Общоприето е, че едно състояние на пиксела е кодирано с един байт, което дава реалистични монохромни изображения, което ви позволява да прехвърлите 256 различни нюанса на сивото от напълно бяло до напълно черно.

цветно изображение може да се образува по различни начини. Един от тях - метод RGB (от думите Red, Green, Blue - червено, зелено, синьо), което се основава на факта, че човешкото око възприема всички цветове като сбор от три основни цвята - червен, зелен и син. За да се получи цветен пиксел, не един, а три цветни лъча се изпращат на едно и също място на екрана наведнъж. За простота ще приемем, че един бит е достатъчен за кодиране на всеки от цветовете. „0“ в бит означава, че тази основна отсъства в общия цвят, а „1“ присъства. Следователно са необходими 3 бита за кодиране на един цветен пиксел. С тази схема на кодиране всеки пиксел може да има един от 8 възможни цвята. Ако всеки от цветовете е кодиран с помощта на един байт, тогава ще бъде възможно да се предадат 256 нюанса на всеки от основните цветове. И общо в този случай се предават 256 X 256 X 256 = 16777216 различни цвята, което е достатъчно близо до реалната чувствителност на човешкото око. Този начин за представяне на цветна графика се нарича режим Вярно цвят (truecolor - истински цвят) или пълноцветен режим .

Има и други пълноцветни режими за кодиране на цветно изображение. Те изискват много памет. За да се спести памет, се разработват различни режими и графични формати, които предават цвета малко по-лошо, но изискват много по-малко памет. По-специално режимът Високо цвят (висок цвят), който използва 16 бита за представяне на цвета на един пиксел и следователно могат да бъдат предадени 65535 цветови нюанса.

Когато записвате изображение в паметта на компютъра, освен цвета на отделните точки, е необходимо да запишете много допълнителна информация - размер на картината, яркост на точките и т.н. Специфичен метод за кодиране на всички необходимата информация при записване на изображение формира графичен формат. Форматите за кодиране на графична информация, базирани на прехвърлянето на цвета на всеки отделен пиксел, съставляващ изображението, принадлежат към групата растер или растерно изображение формати (bitmap - bitmap). Най-известните растерни формати са BMP ,gif и JPEG формати.

Растерната графика има значителна недостатък - изображение, кодирано в един от растерните формати, е много лошо мащабирано. Поради това са разработени методи векторни графики . Във векторната графика основният обект е линия . В този случай изображението се формира от отделни сегменти от прави или криви линии, описани по математически, векторен метод, както и геометрични фигури - правоъгълници, кръгове и др., които могат да бъдат получени от тях.